vec4 InstancingPosition(vec4 position); vec4 postouv1(vec4 pos); void main() { vec4 worldPos = InstancingPosition(gl_Vertex); gl_FrontColor = gl_Color; gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; gl_TexCoord[1] = postouv1(worldPos); gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * worldPos; }