vec3 lighting(vec3 normal); vec3 InstancingNormal(vec3 normal); vec4 InstancingPosition(vec4 position); vec4 postouv1(vec4 pos); void main() { vec3 normal = InstancingNormal(gl_Normal); vec4 worldPos = InstancingPosition(gl_Vertex); gl_FrontColor = vec4(lighting(normal),1.0) * gl_Color; gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; gl_TexCoord[1] = postouv1(worldPos); gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * worldPos; }