//*********************************************************** // // Name: CVector4D.h // Last Update: 02/11/03 // Author: Rich Cross // // Description: Provides an interface for a vector in R4 and // allows vector and scalar operations on it // //*********************************************************** #ifndef _VECTOR4D_H #define _VECTOR4D_H #include /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // CVector4D: class CVector4D { public: CVector4D() {} CVector4D(const float f[4]) { m_X=f[0]; m_Y=f[1]; m_Z=f[2]; m_W=f[3]; } CVector4D(float x,float y,float z,float w) { m_X=x; m_Y=y; m_Z=z; m_W=w; } CVector4D(const CVector4D& p) { m_X=p.m_X; m_Y=p.m_Y; m_Z=p.m_Z; m_W=p.m_W; } operator float*() { return &m_X; } operator const float*() const { return &m_X; } CVector4D operator-() const { return CVector4D(-m_X,-m_Y,-m_Z,-m_W); } CVector4D operator+(const CVector4D& t) const { return CVector4D(m_X+t.m_X,m_Y+t.m_Y,m_Z+t.m_Z,m_W+t.m_W); } CVector4D operator-(const CVector4D& t) const { return CVector4D(m_X-t.m_X,m_Y-t.m_Y,m_Z-t.m_Z,m_W-t.m_W); } CVector4D operator*(const CVector4D& t) const { return CVector4D(m_X*t.m_X,m_Y*t.m_Y,m_Z*t.m_Z,m_W*t.m_W); } CVector4D operator*(float f) const { return CVector4D(m_X*f,m_Y*f,m_Z*f,m_W*f); } CVector4D operator/(float f) const { float inv=1.0f/f; return CVector4D(m_X*inv,m_Y*inv,m_Z*inv,m_W*inv); } CVector4D& operator+=(const CVector4D& t) { m_X+=t.m_X; m_Y+=t.m_Y; m_Z+=t.m_Z; m_W+=t.m_W; return *this; } CVector4D& operator-=(const CVector4D& t) { m_X-=t.m_X; m_Y-=t.m_Y; m_Z-=t.m_Z; m_W-=t.m_W; return *this; } CVector4D& operator*=(const CVector4D& t) { m_X*=t.m_X; m_Y*=t.m_Y; m_Z*=t.m_Z; m_W*=t.m_W; return *this; } CVector4D& operator*=(float f) { m_X*=f; m_Y*=f; m_Z*=f; m_W*=f; return *this; } CVector4D& operator/=(float f) { float invf=1.0f/f; m_X*=invf; m_Y*=invf; m_Z*=invf; m_W*=invf; return *this; } float dot(const CVector4D& a) const { return m_X*a.m_X+m_Y*a.m_Y+m_Z*a.m_Z+m_W*a.m_W; } float lengthSquared() const { return SQR(m_X)+SQR(m_Y)+SQR(m_Z)+SQR(m_W); } float length() const { return (float) sqrt(lengthSquared()); } void normalize() { float mag=length(); m_X/=mag; m_Y/=mag; m_Z/=mag; m_W/=mag; } public: float m_X,m_Y,m_Z,m_W; }; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #endif